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/ EnigmA Amiga Run 1997 June / EnigmA AMIGA RUN 19 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-06][EAR-CD III].iso / games / interactivefiction / ifstart / example.txt < prev    next >
INI File  |  1996-12-05  |  22KB  |  686 lines

  1. [*> Welcome to Curses, a wonderful adventure created by Graham Nelson.  This
  2. [*> excerpt is designed for beginners, people who have never played a text
  3. [*> adventure before, or who have played them before and never figured out
  4. [*> how they worked.  I recommend that you print this transcript, boot up
  5. [*> the game, and follow along.  All of the adventure game basics can be
  6. [*> found here, but let me give you three rules to live by.  First, EXAMINE
  7. [*> everything.  Secondly, read carefully -- the devil's in the details.
  8. [*> Third, if you can take it with you, DO SO.  You never know what you might
  9. [*> need when you stumble into ancient Alexandria ...
  10.  
  11. Start of a transcript of
  12. CURSES
  13. An Interactive Diversion
  14. Copyright (c) 1993, 1994, 1995 by Graham Nelson.
  15. Release 16 / Serial number 951024 / Inform v1600 Library 5/12
  16. Interpreter 6 Version B / Library serial number 951024
  17.  
  18. [*> Anything within these boxes is an editorial entered by me, your guide,
  19. [*> Russ Bryan.  To start a script like this one for your game, just type
  20. [*> SCRIPT.
  21.  
  22. >restart
  23. Are you sure you want to restart? y
  24.  
  25. [*> There are five system verbs you should know: 1) RESTART, which will start
  26. [*> the game from scratch.  2) SAVE, which you should do often so that you
  27. [*> don't have to RESTART when you screw up.  3) RESTORE, to return to a
  28. [*> previously saved game.  4) UNDO, which will return you to your last move
  29. [*> and reverse the consequences of that move.  5) QUIT, which is obvious.
  30. [*> I can not stress this enough:  SAVE OFTEN, or you'll have some real
  31. [*> headaches.
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                               Welcome to CURSES
  36.  
  37.  
  38.             [ Let Rome in Tiber melt, and the wide arch
  39.                   Of the ranged empire fall! Here is my space.
  40.               Kingdoms are clay.
  41.   
  42.               -- Shakespeare, "Antony and Cleopatra" I:1]
  43.  
  44.  
  45. It's become a matter of pride now not to give up. That tourist map of Paris
  46. must be up here somewhere in all this clutter, even if it has been five years
  47. since your last trip. And it's your own fault. It looks as if your
  48. great-grandfather was the last person to tidy up these lofts...
  49.  
  50. CURSES
  51. An Interactive Diversion
  52. Copyright (c) 1993, 1994, 1995 by Graham Nelson.
  53. Release 16 / Serial number 951024 / Inform v1600 Library 5/12
  54.  
  55. Attic
  56. The attics, full of low beams and awkward angles, begin here in a relatively
  57. tidy area which extends north, south and east. The wooden floorboards seem
  58. fairly sound, just as well considering how heavy all these teachests are. But
  59. the old wiring went years ago, and there's no electric light.
  60.  
  61. A hinged trapdoor in the floor stands open, and light streams in from below.
  62.  
  63. >down
  64.  
  65. Yes, probably just as well to give up looking, and heaven knows there's
  66. enough packing to do, what with the rest of the family in uproar. Oh well.
  67.  
  68.  
  69.     *** You have missed the point entirely ***
  70.  
  71.  
  72. In that game you scored 0 out of a possible 550, in 1 turn, giving you the
  73. rank of hapless Tourist.
  74.  
  75. Would you like to RESTART, RESTORE a saved game, give the FULL score for that
  76. game or QUIT?
  77.  
  78. [*> An occasion where UNDO can come in handy.  Obviously, we're not leaving
  79. [*> this attic without a street map of Paris.
  80.  
  81. > undo
  82.  
  83. Attic
  84. [Previous turn undone.]
  85.  
  86. >go south
  87.  
  88. [*> Most games will accept twelve directions: north, northeast, east,
  89. [*> southeast, south, southwest, west, northwest, up, down, in and out.
  90.  
  91. Old Furniture
  92. Scruffy old furniture is piled up here: armchairs with springs coming out,
  93. umbrella stands, a badly scratched cupboard, a table with one leg missing...
  94. You try to remember why you keep all this rubbish, and fail. Anyway the attic
  95. continues to the southeast.
  96.  
  97. >look at the cupboard
  98. In the scratched cupboard are a bird whistle, a gift-wrapped parcel and a
  99. guaranteed-unbreakable medicine bottle with a child-proof lock.
  100.  
  101. [*> I can't stress this point enough:  LOOK AT everything!  You won't always
  102. [*> be rewarded for the effort (many items are just scenery), but if you do
  103. [*> get stuck it will often be because you didn't take the time to look
  104. [*> around.
  105.  
  106. >get all from cupboard
  107. bird whistle: Removed.
  108. gift-wrapped parcel: Removed.
  109. guaranteed-unbreakable medicine bottle with a child-proof lock: You're
  110. carrying too many things already.
  111.  
  112. [*> Items within containers are not affected by the ALL token unless you
  113. [*> specify the container -- get all FROM sack, etc.
  114.  
  115. >se
  116.  
  117. Over the East Wing
  118. The air is dusty and warm, almost making you choke in this rather empty area.
  119. The attic turns from northwest to east, and there is also a tight doorway
  120. leading west. A short flight of wooden steps leads down and to the south.
  121.  
  122. Austin, your incorrigible ginger cat, lounges around here.
  123.  
  124. Austin ambles away to the annexe.
  125.  
  126. [*> Directions can be shortened to their barest initials.  GO is not
  127. [*> required.
  128.  
  129. >e
  130.  
  131. East Annexe
  132. This tight annexe at the eastern end of the house is piled up with old loft
  133. insulation rolls, left over from the last time the job was done (whenever
  134. that was). A gap between the tiles of the roof (which you really must mend
  135. before winter) lets a little natural light in, but the attics to the west and
  136. south are dark.
  137.  
  138. Austin, your incorrigible ginger cat, lounges around here.
  139.  
  140. In the north wall is an intriguing closed cupboard door.
  141.  
  142. Austin scuffles with the insulation rolls, as if trying to bury something.
  143.  
  144. >x austin
  145. (Aunt Jemima has two cats, Jane and Austin, but she finds Austin especially
  146. annoying - about the only point you have ever agreed with her about.)
  147.  
  148. Austin, a ginger with a long tail and an uncompromisingly lazy expression,
  149. is the kind of cat who hates being pushed around.
  150.  
  151. Austin scuffles with the insulation rolls, as if trying to bury something.
  152.  
  153. [*> LOOK AT or EXAMINE can be shortened to 'X'.  Since you really should make
  154. [*> a point of examining EVERYTHING, this is a handy shortcut.  We get a lot
  155. [*> of information just by looking at the cat.  We know that the cat is
  156. [*> hiding something in the insulation, so we're going to want to follow up
  157. [*> on that.  There is also the deliberate point that Austin hates to be
  158. [*> pushed around.  This is something we could easily do.  We can also:
  159. [*> PUSH AUSTIN, PET AUSTIN, KISS AUSTIN, GET AUSTIN (Good luck), or ASK
  160. [*> AUSTIN ABOUT INSULATION (He probably ain't talkin').
  161.  
  162. >search rolls
  163. A rash act. The itchy fibres of the insulation soon deter you.
  164.  
  165. Austin purrs and licks one of his paws.
  166.  
  167. [*> How are we going to search those itchy insulation rolls ...
  168.  
  169. >open cupboard
  170. You open the cupboard door.
  171.  
  172. >n
  173. You know you only have an old, nearly dead battery in the torch, and are
  174. reluctant to tread on the weaker floorboards inside the cupboard without
  175. safer illumination.
  176.  
  177. [*> ... and how are we going to fix up that torch?  As long as you're asking
  178. [*> yourself these questions, you're doing everything right.  Fixing the
  179. [*> torch (flashlight, if you hadn't guessed) will be our goal for this
  180. [*> sample game.
  181.  
  182. >s
  183.  
  184. Dead End
  185. The winding attic comes to a dead end here, and particularly dirty it is too,
  186. what with soot everywhere from the broken old chimney sweeping gear.
  187.  
  188. Great Scott!  That old canvas rucksack must be the very one your famous
  189. ancestor, the African explorer Ebenezer Meldrew, brought back from the
  190. Zambezi Expedition of 1882!
  191.  
  192. >get sack
  193. You're carrying too many things already.
  194.  
  195. [*> Hence the need for a sack.  Some games allow you to perform the super-
  196. [*> human feat of carrying fifty items in two hands, but many recognize that
  197. [*> life doesn't work that way.  Kinder designers give you a sack object,
  198. [*> like this one, to avoid the juggling act.
  199.  
  200. >inventory
  201.  
  202.                 [ Four be the things I'd been better without:
  203.                   Love, curiosity, freckles and doubt.
  204.               
  205.                   -- Dorothy Parker, "Inventory"]
  206.               
  207. You are carrying:
  208.   a gift-wrapped parcel
  209.   a bird whistle
  210.   a chocolate biscuit
  211.   an electric torch (providing light and closed)
  212.   a crumpled piece of paper
  213.  
  214. [*> Your INVENTORY lists everything you're carrying.
  215.  
  216. >drop torch
  217. Dropped.
  218.  
  219. >get sack
  220. Taken.
  221.  
  222. >get torch
  223. (putting the crumpled piece of paper into the canvas rucksack to make room)
  224. Taken.
  225.  
  226. [*> If you want that crumpled piece of paper later in the game you can just
  227. [*> take it from the sack.
  228.  
  229. >i
  230.  
  231. You are carrying:
  232.   an electric torch (providing light and closed)
  233.   a canvas rucksack (which is open)
  234.     a crumpled piece of paper
  235.   a gift-wrapped parcel
  236.   a bird whistle
  237.   a chocolate biscuit
  238.  
  239. [*> INVENTORY can be shortened to 'I'.  Note that the crumpled piece of
  240. [*> paper's description is indented to indicate that it is inside the sack.
  241. [*> If we were to CLOSE THE SACK, we wouldn't see the paper in our inventory
  242. [*> until we opened the sack again.
  243.  
  244. >n
  245.  
  246. East Annexe
  247.  
  248. In the north wall is an intriguing closed cupboard door.
  249.  
  250. >w
  251.  
  252. Over the East Wing
  253.  
  254. [*> Notice that we only get short descriptions of the rooms when we've
  255. [*> returned to them.  To read the long description again, just type LOOK.
  256. [*> If you would prefer to get the longer descriptions every time you enter
  257. [*> a room, VERBOSE will turn that option on.  BRIEF will turn it off again.
  258. [*> If, for some reason, you would prefer never to get a long description
  259. [*> unless you ask for it (with LOOK), SUPERBRIEF can manage that.
  260.  
  261. >nw
  262.  
  263. Old Furniture
  264.  
  265. >n
  266.  
  267. Attic
  268.  
  269. A hinged trapdoor in the floor stands open, and light streams in from below.
  270.  
  271. >n
  272.  
  273. Old Winery
  274. This small cavity at the north end of the attic once housed all manner of
  275. home-made wine paraphernalia, now lost and unlamented. Steps, provided with a
  276. good strong banister rail, lead down and to the west, and the banister rail
  277. continues along a passage east.
  278.  
  279. You can see a labelled glass demijohn (which is closed) (in which are a
  280. nasty-looking red battery and a tourist map) here.
  281.  
  282. As you disturb the still air, the attic key, which was balanced on top of the
  283. demijohn, slips onto the floor and disappears into a crack in the
  284. floorboards. Your spirits sink as it does, rattling down some distance. How
  285. on earth are you going to get it back?
  286.  
  287. >open demijohn
  288. Your hands slip on the screw-top of the demijohn and can't get a grip.
  289.  
  290. [*> The puzzles begin to stack up.  How will we open the demijohn?  And as
  291. [*> for that key... well, you know you'll probably need it later, but
  292. [*> getting it again will be a challenge.
  293.  
  294. >w
  295.  
  296. Aunt Jemima's Lair
  297. This used to be called the Conservatory, before Aunt Jemima took it over to
  298. potter about with plants, painting and indeed (on occasion) pottery. She has
  299. filled the place with objets trouves and bric-a-brac, and hung up a home-made
  300. calendar of watercolours. Even the old airing cupboard to the south is
  301. cluttered.
  302.  
  303. An open doorway leads back southwest onto the upstairs landing, and you can
  304. hear the chaotic noise of suitcases being manhandled about - good thing
  305. nobody's seen you. A narrow staircase leads up and to the east into the
  306. attic.
  307.  
  308. Jemima herself seems to be in the potting room to the west.
  309.  
  310. >w
  311.  
  312. Potting Room
  313. This light room is full of pot plants, flowers, seeds, ornamental trowels and
  314. other miscellaneous garden implements.
  315.  
  316. A pair of yellow rubber gloves hangs from a hook on one wall.
  317.  
  318. Aunt Jemima, who has for years collected varieties of daisy, is engaged in
  319. her regular annual pastime of deciding which species make the best chains.
  320.  
  321. >ask jemima about gloves
  322. "Those are my gloves."
  323.  
  324. >jemima, give me the gloves
  325. "I can't give you those, I'm using them!"
  326.  
  327. (This is plainly not true, but you know how it is with aunts.)
  328.  
  329. [*> There are many ways of communicating with the game's NPCs.  You can try
  330. [*> issuing commands, like JEMIMA, GO EAST, or you can SHOW JEMIMA THE
  331. [*> CHOCOLATE BISCUIT.  You won't always get a response, but sometimes you
  332. [*> can get vital information by trying.
  333.  
  334. >give biscuit to jemima
  335. Jemima grudgingly takes the biscuit and nibbles at it, but she is still
  336. sulking.
  337.  
  338. A shame to see such a good try unrewarded... oh, go on, have an extra five
  339. points.
  340.  
  341. [Your score has just gone up by five points.]
  342.  
  343. [*> Well, don't get too excited.
  344.  
  345. >get gloves
  346.  
  347. Aunt Jemima suddenly hears you, spins round to see you filching her gloves
  348. and screeches with irritation, eventually summoning the entire family. You
  349. volunteer to shift some suitcases about just to get away from her.
  350.  
  351. Under the circumstances, the 5-point bonus is forfeit.
  352.  
  353.     *** You have missed the point entirely ***
  354.  
  355. [*> I told you she wasn't that nice a lady.  Note your score, which is 0 of
  356. [*> 550 at the moment.  We've got a lot of game left.
  357.  
  358.  
  359. In that game you scored 0 out of a possible 550, in 23 turns, giving you the
  360. rank of hapless Tourist.
  361.  
  362. Would you like to RESTART, RESTORE a saved game, give the FULL score for that
  363. game or QUIT?
  364. > undo
  365. Potting Room
  366. [Previous turn undone.]
  367.  
  368. [*> If you type SCORE, you'll notice that the five bonus points have returned
  369. [*> thanks to our UNDO.  I still wouldn't get too excited about them.
  370.  
  371. >e
  372.  
  373. Aunt Jemima's Lair
  374.  
  375. >s
  376.  
  377. Airing Cupboard
  378. A space about six feet square. The old drying racks now contain odd ceramic
  379. sculptures almost but not quite unrecognisable as coffee mugs. One corner is
  380. filled with an enormous pile of tie-dyed sheets, from Aunt Jemima's infamous
  381. Sixties Revival period of last October.
  382.  
  383. >push radio north
  384. You've played this game before.
  385.  
  386. [*> Jumping the gun, I suppose.  Aunt Jemima is not a sweet old lady, and
  387. [*> we'll have to soften her up if we want the gardener's gloves which are
  388. [*> in her room.
  389.  
  390. >look at sheets
  391. Not as many sheets as you thought - they were on top of a large black
  392. wireless, now exposed to the light for the first time in months.
  393.  
  394. Sorry. Thinking about it again, the score only gets in a muddle this way, so
  395. the bonus points had better go after all.
  396.  
  397. [Your score has just gone down by three points.]
  398.  
  399. [*> Congratulations!  You've just solved your first puzzle.  Note that
  400. [*> you lost the five bonus points, but gained two points for finding the
  401. [*> wireless radio.  Those bonus points disappear automatically after four
  402. [*> moves no matter what you do -- Graham Nelson (the author) has a somewhat
  403. [*> mischievous sense of humor.
  404.  
  405. >score
  406. This is the afternoon of June 3rd, 1993, and you are in Meldrew Hall.  You
  407. have so far scored 2 out of a possible 550, in 13 turns, giving you the rank
  408. of gauche Tourist.
  409.  
  410. [*> If you want to know where you scored what, typing FULL will give you an
  411. [*> itemized list of how your score was determined.
  412.  
  413. >push radio north
  414. It moves easily on the casters.
  415.  
  416. Aunt Jemima's Lair
  417.  
  418. >turn it on
  419. You push the switch on the wireless, but nothing happens.
  420.  
  421. [*> You'll find your life becomes much easier if you use abbreviations
  422. [*> whenever possible.  The pronoun IT will always reference the last
  423. [*> subject noun you used.  Note that PUT BISCUIT IN SACK will set IT to
  424. [*> the biscuit, not the sack.
  425.  
  426. >w
  427.  
  428. Potting Room
  429. This light room is full of pot plants, flowers, seeds, ornamental trowels and
  430. other miscellaneous garden implements.
  431.  
  432. A pair of yellow rubber gloves hangs from a hook on one wall.
  433.  
  434. Aunt Jemima, who has for years collected varieties of daisy, is engaged in
  435. her regular annual pastime of deciding which species make the best chains.
  436.  
  437. >wait
  438.  
  439. Time passes.
  440.  
  441. [*> Sometimes, you have to WAIT around to see the fruits of your labors.  
  442.  
  443. >z
  444.  
  445. Time passes.
  446.  
  447. [*> WAIT can be shortened to Z (as in Zzzzzz).
  448.  
  449. >again
  450.  
  451. Time passes.
  452.  
  453. [*> Actions may be repeated without all the typing by using AGAIN.
  454.  
  455. >g
  456.  
  457. Time passes.
  458.  
  459. [*> AGAIN can be shortened to G.
  460.  
  461. >g
  462.  
  463. Time passes.
  464.  
  465. Execrable music drifts in from the conservatory.
  466.  
  467. [*> With the music to distract her, perhaps we can ...
  468.  
  469. >get the gloves
  470. (putting the chocolate biscuit into the canvas rucksack to make room)
  471. Taken.
  472.  
  473. Jemima hums along to a Big Band transcription of the Beatles' "Yellow
  474. Submarine".
  475.  
  476. [Your score has just gone up by four points.]
  477.  
  478. [*> If you had been struggling with this puzzle for an hour or so, the
  479. [*> correct response is to shout "YES!" and do a little jig.  Killing a
  480. [*> hundred Imps in DOOM can not compare to the feeling you'll get when you
  481. [*> finally recover the key you knocked off of that demijohn!
  482.  
  483. >e
  484.  
  485. Aunt Jemima's Lair
  486.  
  487. The wireless fills the air with Jemima's favourite station, "Mild-n-Breezy
  488. FM", about which the least said the better.
  489.  
  490. The radio plays a Welsh coal-miners' Eisteddfod choir version of Duran
  491. Duran's "Is There Something I Should Know?".
  492.  
  493. >e
  494.  
  495. Old Winery
  496.  
  497. You can see a labelled glass demijohn (which is closed) (in which are a
  498. nasty-looking red battery and a tourist map) here.
  499.  
  500. >s
  501.  
  502. Attic
  503.  
  504. A hinged trapdoor in the floor stands open, and light streams in from below.
  505.  
  506. >s
  507.  
  508. Old Furniture
  509.  
  510. >se
  511.  
  512. Over the East Wing
  513.  
  514. >e
  515.  
  516. East Annexe
  517.  
  518. In the north wall is an intriguing closed cupboard door.
  519.  
  520. [*> And now to deal with that itchy insulation ...
  521.  
  522. >wear gloves
  523. You put on the old gardeners' gloves.
  524.  
  525. >search rolls
  526. You uncover a shiny new battery. It must have been dropped by accident when
  527. the loft insulation was being done.
  528.  
  529. [Your score has just gone up by three points.]
  530.  
  531. >open torch
  532. The torch goes out as you open the battery compartment.
  533.  
  534. >empty it
  535. old smudged battery: Dropped.
  536.  
  537. >get battery
  538.  
  539. Which battery do you mean, the old smudged battery or the shiny new battery?
  540.  
  541. [*> Good question.  We're being rather ambiguous because there are two
  542. [*> batteries in the room.  Since this is the case, we need to provide an
  543. [*> answer to the computer's question.
  544.  
  545. >new
  546.  
  547. (putting the gift-wrapped parcel into the canvas rucksack to make room)
  548. Taken.
  549.  
  550. [*> We could have typed GET NEW at the offset, avoiding the confusion.
  551.  
  552. >put it in torch
  553. You put the new-looking battery into the electric torch.
  554.  
  555. >close torch
  556. You close the battery compartment of the torch, and it lights up brightly.
  557.  
  558. [Your score has just gone up by seven points.]
  559.  
  560. [*> The puzzle is solved!  Just a couple of things before I set you loose on
  561. [*> your own.
  562.  
  563. >w.nw.n.n.e.
  564.  
  565. Over the East Wing
  566.  
  567.  
  568. Old Furniture
  569.  
  570.  
  571. Attic
  572.  
  573. A hinged trapdoor in the floor stands open, and light streams in from below.
  574.  
  575.  
  576. Old Winery
  577.  
  578. You can see a labelled glass demijohn (which is closed) (in which are a
  579. nasty-looking red battery and a tourist map) here.
  580.  
  581.  
  582. Storage Room
  583. A disused storage room off the winery. In one wall is an opening onto an
  584. ominous dark shaft, and beside it is a big Victorian-steam-engine style wheel
  585. with a handle on.
  586.  
  587. Inside the dark shaft is the old dumbwaiter.
  588.  
  589. A steel wrench gathers dust in the corner.
  590.  
  591. [*> Multiple commands can be strung together with periods, allowing you to
  592. [*> move around more rapidly when you know where you're going, or wait for
  593. [*> long periods (Z.Z.Z.Z.Z), or repeat commands many times (G.G.G.G.G).
  594.  
  595. >turn wheel
  596. It won't turn. Perhaps it's broken, or perhaps only rusty.
  597.  
  598. >x wheel
  599. There is a concealed safety catch (poorly) hidden on the wheel.
  600. The wheel is currently switched on.
  601.  
  602. [*> We'll have to turn the safety off to let the wheel turn.
  603.  
  604. >flip safety
  605. That's already on.
  606.  
  607. [*> There are occasions where you'll have to try a couple of different
  608. [*> sentences to get the result you're looking for.
  609.  
  610. >flip safety off
  611. I only understood you as far as wanting to flip the [object].
  612.  
  613. >turn safety off
  614. You switch the [object] off.
  615.  
  616. [*> No game will know every English sentence you try to offer it.  If you've
  617. [*> got a good feeling that you're on the right track, try wording it
  618. [*> differently.  Most commands will be in the form of VERB SUBJECT or
  619. [*> VERB SUBJECT PREPOSITION OBJECT, such as GET THE DEATH'S HEAD MOTH or PUT
  620. [*> THE LOTION IN THE BASKET ('the' or 'a' or other articles are, as I'm sure
  621. [*> you've guessed, optional).
  622.  
  623. >turn wheel
  624. It spins round smoothly, and the dumbwaiter is hoisted away out of sight.
  625.  
  626. >g
  627. It spins round smoothly, and the dumbwaiter is hoisted into view. 
  628.  
  629. >full
  630. This is the afternoon of June 3rd, 1993, and you are in Meldrew Hall.  You
  631. have so far scored 16 out of a possible 550, in 62 turns, giving you the rank
  632. of casual Tourist.
  633.  
  634. The score is made up as follows:
  635.  
  636.      7 recharging torch
  637.      2 exposing radio
  638.      3 uncovering battery
  639.      4 finding sundry items
  640.  
  641.     16 total (out of 550)
  642.  
  643. >save
  644.  
  645. [*> Who knows what dangers lie below?  Saving your game often will ensure
  646. [*> that you don't stumble into subtle losing situations.  If you DRINK THE
  647. [*> POISON and die instantly, you always have UNDO to fall back on.  But
  648. [*> what if you POUR POISON ON GROUND at the beginning of the game, only to
  649. [*> discover fifty moves later that you needed that poison somewhere else?
  650. [*> It's easier to RESTORE than RESTART.
  651.  
  652. [*> I don't want to ruin any more of the game than I have, but I will let you
  653. [*> know that you're just getting started.  You won't be stuck in this stuffy
  654. [*> old attic for long -- after all, you've still got 536 points to go.  I
  655. [*> recommend typing HELP to gain more information on how to best enjoy the
  656. [*> game.  My only other suggestion would be not to give up.  If you're
  657. [*> stuck on a puzzle, take a walk or get a bite to eat, but believe in the
  658. [*> fact that the answer WILL come to you eventually.  There have been many 
  659. [*> times when I have awakened in the middle of the night with the words
  660. [*> "That's it!" on my lips.  I'll leave you with the author's own statement
  661. [*> of what you might find as you discover the secrets behind CURSES:
  662.  
  663. Welcome to the world of CURSES, an Advanced interactive Adventure game...
  664.  
  665. The scene is set initially in the present day, at Meldrew Hall, an old family
  666. seat in the shires of England. You play the part of the current heir to the
  667. house. (This doesn't make your family rich aristocrats - just people who 
  668. suffer very badly from inheritance tax.)
  669.  
  670. Remember, your only aim is to find that map of Paris so you can go on
  671. holiday - try not to get diverted by any enormous quests. Still, it would be
  672. interesting to find out:
  673.  
  674.   Just how realistic are the Tarot cards?
  675.   What do sixth century politics have to do with you?
  676.   Surely Greek myths can't come into this?
  677.   What on earth is wrong with your entire family?
  678.   Do the National Trust have sinister motives?
  679.   Why is it so hard to go to church these days?
  680.   What are daisies for?  Or goats, for that matter?
  681.   Can modernist poetry really be bad for you?
  682.   Should you rescue someone who doesn't want you to?
  683.  
  684. To finally understand the secret, you will need to reach the Master Game, a
  685. concluding game-within-a-game buried deep in the past. Good luck!
  686.